The Sims Wikipediafakta


Spelinnehåll och design

Istället för bestämda mål uppmuntras spelaren till att göra val och förbinda sig i en interaktiv miljö, där varje beslut som tas har inverkan på spelets gång. Det enda riktiga syfte man måste leva upp till är att organisera simmarnas tid för att hjälpa dem nå sina personliga mål.

I början erbjuds spelaren en rad färdiggjorda hus och figurer att kontrollera, såväl som möjligheten att skapa egna simmar. Skapandet av en sim hör ihop med själva skapandet av en "simfamilj" (identifierad av efternamnet) som kan ha upp till åtta medlemmar. Spelaren kan ge sina simmar ett förnamn och en valfri biografi, välja kön (man eller kvinna), hudfärg (ljus, mellan eller mörk), ålder (barn eller vuxen), en personlighet som är bestämd efter fem egenskaper samt ett huvud och en kropp. Spelaren kan inte ändra sina simmars frisyrer efter att de flyttat in i huset, vilket man lade till som funktion i The Sims 2.

Varje familj, oavsett hur stor den är, startar med en begränsad summa pengar (§20,000) som behövs för att köpa en bostad eller ledig tomt, bygga ett hus eller bygga om ett redan befintligt hus och införskaffa möbler. All inredning är bestämd efter ett speciellt beläggningssystem, i vilket föremål måste placeras på toppen av en ruta och roteras i en exakt 90 graders vinkel där inga diagonaler är tillåtna. Väggar och staket placeras på sidorna av en ruta, medan simmar och objekt tar upp en eller flera rutor. Det finns över 150 möbler och byggnadsmaterial till inhandling.

Sparade spelomgångar syns som tomter med familjer i ett bostadsområde. I originalspelet finns ett bostadsområde med tio tomter, vilket gjorde att det inte kunde sparas mer än tio spel på en gång. Expansionspaket har sedan lagt till fler bostadsområden och utökat antalet tomter.


The Sims Wikipediafakta



Framgång och tillväxt

Istället för flopp blev The Sims spelvärldens dåtills mest kommersiellt framgångsrika spel, och översattes så småningom till 17 olika språk. Spelet hade så många bottnar och ett så fritt upplägg att två spelare som satte sig ner med det omöjligen kom att få samma upplevelse. Maxis såg möjligheterna för expandering och satte, mot Will Wrights vilja, ihop ett team som skulle ägna sig åt att skapa expansioner till The Sims. Wright ansåg att det vore smartare att använda företagets resurser åt att producera något nytt istället för att fortsätta på något gammalt. När försäljningssiffrorna steg insåg han dock att detta skulle skapa bättre ekonomiska förutsättningar för Maxis, vilket i sin tur skulle kunna bidra till nyskapande. Därför gavs det de följande åren ut totalt sju expansionspaket, istället för inga alls.

Att inskaffa expansioner blev snart inte den enda möjligheten för en simsspelare att kunna utöka sitt spel. Kort efter att spelet kom uppstod en stor flora av webbplatser från privatpersoner på Internet, där spelare visade sina simmars liv i form av skärmbilder och egenhändigt gjorda filmer (jämför machinima), och sajter där kläder, möbler och figurer att använda i spelet fanns tillgängliga för nedladdning. Svärmen fortsätter än idag, dock är det till största delen koncentrerat på uppföljaren The Sims 2.

På grund av att The Sims blev mycket populärt bland kvinnliga konsumenter, och i kombination med en lång rad expansionspaket (se nedan), har spelet uppnått den högsta omsättningen i datorspelens korta historia, omkring 2,1 miljarder USA-dollar (närmaste titlar i volym och omsättning är Myst och Diablo II).


The Sims Wikipediafakta



Idé och utveckling

Spelet skapades av Will Wright, som tidigare utvecklat det framgångsrika spelet SimCity som hade sitt ursprung i att Wright fann det roligare att skapa spelen än att spela dem. SimCity fick en mängd uppföljare; se Lista över Simsspel.

Grundidén till The Sims har troligtvis en viss koppling till eldstormen i Oakland 1991, då Will Wrights hus brann ner. Detta fick till följd att han och hans familj blev tvungna att flytta och bygga upp sitt liv på nytt; dessa händelser gav upphov till Wrights inspiration för att skapa ett spel om livet.

Will Wright föreslog idén om ett elektroniskt "dockskåp" för Maxis 1993 medan idén fortfarande var i utvecklingsstadium. Förslaget blev dock mött av skepsis från personalens sida eftersom den tidens hårdvara inte var kapabel till en sådan avancerad simulation. När Maxis blev uppköpta av Electronic Arts 1995 blev det lättare att övertyga personalen, och Wright fick möjligheten att börja utveckla spelet så att EA kunde ge ut det. Utformningen av spelet (med arbetsnamnet Project X) startade strax efter det.

1995, efter att produktionen börjat, blev Will Wright intervjuad av PC Magazine om sin idé, där han berättade om möjligheterna att kunna styra en datorfigur i en virtuell miljö. 1997 fick spelet namnet "The Sims", som en referens till de tidigare Sims-spelen.

Innan lanseringen fruktade Electronic Arts att The Sims inte skulle bli en särskilt säljande produkt.


RSS 2.0